Un poco de historia en el DirectX
El día 22 de septiembre del 2009, fecha en la cual ATI lanzó una tarjeta gráfica de la serie HD 5800 basada en Cypress que admite DX11; donde NVIDIA acababa de producir una GT300 que admite DX11. Mirando hacia atrás en la historia de DirectX, comenzando con DX1.0 en Windows 95 en 1995, ha mantenido una rápida velocidad de actualización.
Solo unas pocas versiones de la serie DirectX 9 duraron cuatro años. Se necesitaron dos años para actualizar de DX10 a DX11, que en realidad no es rápido. Aunque el hardware ya es compatible con DirectX11 , los juegos compatibles con DirectX11 solo aparecerán en grandes cantidades en 2010.
En la versión de Windows 7 lanzada por Microsoft, algunos usuarios que lo instalaron y usaron descubrieron que se incluyó DirectX 11. El DirectX 11, como interfaz de gráficos 3D no solo es compatible con el hardware DX11 del momento; sino que también es compatible con versiones anteriores del hardware DirectX 10 y 10.1 la actual en ese momento.
Características Generales del DirectX 11
Según informes anteriores, el objetivo principal de DX11 sigue siendo reducir la dificultad y el costo del desarrollo del juego. Al tiempo que se ejercen de manera más efectiva las capacidades del nuevo hardware, se mejoran los efectos físicos y la inteligencia artificial del juego. Donde se mejora la complejidad de los detalles de la imagen y se optimiza completamente para procesadores multinúcleo.
En DirectX 11 se agrega una nueva tecnología de sombreado informático, que puede permitir que las GPU realicen tareas informáticas más generales; no solo operaciones 3D, lo que puede alentar a los desarrolladores a utilizar mejor las GPU como procesadores paralelos.
DX11 ha agregado un nuevo ejemplo de código de Compute Shader. En la conferencia NVISION de este año, Microsoft reveló esto; a través de SIGGRAPH y las diapositivas publicadas en la conferencia GameFest 2008, podemos realizar una investigación en profundidad. Además, el lanzamiento temprano de las funciones de DX11 también es de gran beneficio para los usuarios actuales de hardware DX10 y DX10.1.
Ya que AMD y NVIDIA pueden desarrollar el soporte de controlador adecuado con anticipación. Las muchas características de DirectX 11 parecen implicar que ha llegado el momento de adoptar rápidamente DirectX 11; especialmente después del lanzamiento de Windows 7 de Microsoft, esta tendencia será imparable.
Propiedades únicas
Ahora, HLSL (lenguaje de sombreado de alto nivel, lenguaje de renderizado de alto nivel) ha madurado por completo; lo que seguramente hará que DX11 sea más atractivo a los ojos de muchos desarrolladores de juegos. Cada vez más personas comienzan a darse cuenta de que DX10 es en realidad lo que es un subconjunto de DX11; que también promoverá la rápida adopción de DirectX 11 en el futuro.
Además, DX11 puede facilitar la programación paralela, y sus características únicas también alentarán a los desarrolladores a adoptar esta API con audacia y rapidez. DirectX 11 también es compatible con el sistema operativo Vista, por lo que los usuarios no tienen que preocuparse por no poder actualizar, y el encanto inherente de Windows 7 también incitará en gran medida a los usuarios de Windows XP a tomar decisiones de actualización para desarrolladores.
En lo que a nosotros respecta, habrá un grupo de sistemas lo suficientemente grande que pueda ejecutar DirectX 11 en el mercado. Microsoft ha prometido que DirectX 10 puede brindar una experiencia visual revolucionaria y tecnología de renderizado, pero el resultado es diferente, pero es seguro que DirectX 11 eventualmente podrá cumplir esta promesa.
Aunque no podemos ver de inmediato los efectos de las características únicas de DirectX 11, la popularización de esta nueva versión de la API será de gran ayuda para estimular la mejora continua de la tecnología de dibujo 3D oportuna. Desde DirectX 6 a DirectX 9, Microsoft ha estado evolucionando sistemáticamente su API de programación desde un medio de transmisión de función fija.
Estructura del DirectX 11
Con una estructura de datos dinámica a un entorno completo y programable que puede ser profundamente controlado por hardware de gráficos. Se puede decir que la evolución de DX9 a DX10 es una especie de sublimación: la capacidad de programación de DX9 se ha ampliado y ampliado aún más, y se ha vuelto más profunda y flexible bajo la acción de la nueva generación de hardware.
Además, Microsoft también ha mejorado la estabilidad y flexibilidad de DX10 a través de varios medios. Sin embargo, la evolución de DirectX 11 es diferente. Para maximizar la capacidad de programación, DX11 preferiría perder parte de la validez estructural original. Microsoft incorporó DirectX 11 en un superconjunto exacto de DirectX 10 / 10.1, que agregó un gran potencial maravilloso a DirectX 11 de manera invisible.
En particular, el código DX10 se convertirá en código DX11 que puede optar por no ejecutar algunas funciones avanzadas; a su vez, DX11 puede ejecutarse en todo el hardware del mismo nivel. Por supuesto, para DX10, no todas las funciones de DX11 están disponibles, pero esto significa que los desarrolladores pueden desarrollar para DX10 y DX11 hardware al mismo tiempo cuando usan DX11, sin considerar que los dos se tratan completamente por separado.
Porque los dos son iguales , pero uno es un subconjunto del otro. Sin embargo, si se aplican algunos efectos especiales únicos de DX11 (como tessellator o compute shader); es necesario distinguir la ruta del código, pero esto es completamente el beneficio de la transición de DX10 a DX11.
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